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23 jul 2013

Tryharding to the Death! : Capítulo 4 - Metagaming en partidas de Rol



Bienvenidos a otro capítulo de TRYHARDING TO THE DEATH!

Sí , lo sé , hace casi un año que no pongo nada en esta sección. Algunos probablemente ni siquiera recordéis que existía.

Bien...hoy vengo a hablaros del dolor de cabeza universal de todo Master de Rol...el METAGAMING.


- ¿Y qué mierdas es el Metagaming?

Se podría definir como "El juego fuera del juego".

¿Nunca os ha pasado en una partida de rol , que os habéis encontrado con un monstruo extremadamente jodido de matar , pero alguno de los jugadores del grupo sabía exactamente sus puntos débiles , y hasta su talla de gayumbos si me apuras?

Eso es Metagaming en una partida de rol , aprovecharte de lo que sabes "fuera del juego" para obtener una ventaja dentro del juego.

¿Nunca os habéis encontrado con el típico enterado que no hay manera de pillarle por sorpresa en una partida , porque se sabe hasta la última coma del reglamento y por tanto conoce todos y cada uno de los puntos débiles de los posibles antagonistas?

La gente así existe. Qué coño , yo solía ser así como jugador , hace ya tiempo.


- El Metagaming NO es bueno.

Quizá al resto de jugadores le parezca cojonudo que uno de ellos se las sepa todas y que puedan pasar por tu crónica como si fuese un paseo por el parque...pero os aseguro que para un Master es una auténtica putada. El hecho de que el terrible "monstruo final" que estabas preparando para el final de la crónica sea aniquilado de un solo golpe por culpa de una regla bastante controvertida es más que suficiente para que te den ganas de mandarlo todo a la mierda y que les masterice su puñetera madre.

(Inciso: Esto último me ha pasado , en una partida de hace tres años. Lo dejé pasar , porque me gusta recompensar a mis jugadores cuando le dan vueltas al coco , pero desde entonces la cosa ha cambiado bastante.)


- Combatir el Metagaming

Hay una forma sencilla de evitar el Metagaming en tus partidas , si no puedes fiarte de la buena fe de tus jugadores (Y no nos engañemos , NO te puedes fiar. Esa pandilla de gañanes ávidos de artefactos +15 y tres dígitos de experiencia por partida lo último que quieren es una partida "justa".) , y no es otra que modificar las reglas a tu antojo.

Algunos diréis "¡QUÉ CABRÓN!" , pero los que me conozcáis ya sabréis que soy un Master Cabrón. Y que me jodan si le doy alguna facilidad a mis jugadores.

Volviendo al tema. ¿Que tus jugadores ya se saben los perfiles de atributos de todos los monstruos del libro? ¡Joder! ¡Invéntate tú unos nuevos , que la parte de Creación de Seres del libro está para algo!

O mejor aún , usa la técnica que nunca falla: El grupo de antagonistas.

Su funcionamiento es sencillo , pero da mucho trabajo. Se trata , básicamente , de crear tantas fichas de personaje más o menos equivalentes a las de tus jugadores , pero con categorías o razas cambiadas. Normalmente se utilizan los mismos números que hayan obtenido ellos en sus tiradas , aunque si quieres amargarles la vida DE VERDAD , pones fichas de esas que tienen dieces por doquier , y a correr.


- Tu responsabilidad como jugador (Mentira , eso no existe)

¿Y si no eres Master?

También es tu responsabilidad evitar el Metagaming en las partidas. Se supone que un Juego de Rol se basa , ante todo , en interpretar a un personaje , no en ver dados rodando sobre la mesa para sacar un número suficiente para matar al monstruo de turno.

Muchas veces lo mejor es olvidarse de las reglas y dejarte llevar por el personaje que estás interpretando. Aunque podría ser factible que un Convocador con 280 en Ocultismo supiese cómo matar o apresar a multitud de criaturas místicas , ni de coña un Maestro en Armas cuya única habilidad secundaria es Proezas de Fuerza va a saber que el Filisnogos es vulnerable al agua , por poneros un ejemplo.

La máxima es simple: Interpreta a tu personaje de la forma más fiel posible. Las reglas no existen , sólo se mencionan.



Y creo que ya está. Es un tema al que muchos roleros no le dan la importancia que debería , pero os aseguro que rompe partidas si dejas que se propague de forma rampante.


~ Exor

30 dic 2010

Personajes famosos de mis Crónicas de Ánima - Volumen 1

He decidido empezar una pequeña serie de "fichas personales" de algunos de los personajes mas queridos por mis jugadores. Hoy , inaugurando la saga , tenemos a Eirissa.


Nombre: Eirissa Adachi. Conocida por muchos como "La Intocable"

Edad: 58 años , aunque no aparenta más de 24 - 28.

Lugar de procedencia: Aunque se crió en la isla de Selene , nació en Phaion Eien Seimon.

Ocupación: Yōjinbō (Guardaespaldas) , aunque en la actualidad se encuentra semi-retirada.

Familiares:
- Shintaro Adachi (Padre , fallecido)
- Lienna Sessan (Madre)
- Exzhal "El Caído" (Hermanastro)
- Iralia Khalys (Pareja)
- Ayuri Adachi (Hija)

Clase: Tecnicista , aunque ha pasado como Tao 2 ó 3 niveles.

Raza: Humana (Pura)

Nivel: Su nivel máximo alcanzado fue 9 , a partir de ahí , era demasiado poderosa como para usarla como personaje , y ahora la empleo como PNJ en diversas crónicas.

Crónicas destacables: Una sombra en los sueños , El Juego , Amanecer Negro.

Biografía:

Hija de un ex-yōjinbō de Phaion y de una asesina de Selene recién retirada , Eirissa comenzó a ser instruida en las artes de la lucha desde el momento en el que pudo caminar por sí misma. Dotada de un físico envidiable y una endiablada capacidad para dominar las artes marciales , a sus siete años fue enviada a la isla de Selene con el fin de adiestrarla para convertirla en una asesina de la orden. Pero , durante su estancia , descubrió que aquella vida no era para ella. Eirissa era un espíritu libre , incapaz de verse constreñida por las estrictas normas de una organización , de modo que , al cumplir 16 años , escapó de la isla y volvió a su hogar. Allí fue acogida con gran alegría por su padre , aunque la dicha no duraría demasiado.

Considerando su huida como una traición a la orden de Selene , varias asesinas atacaron la casa de Eirissa mientras dormía. Aunque ella era fuerte , no tenía ninguna oportunidad contra cinco luchadoras avezadas , de modo que , haciendo caso a los ruegos de su padre , escapó entre la oscuridad de la noche. Shintaro luchó valientemente contra las asesinas intentando desesperadamente ganar algo de tiempo para su hija , y aunque consiguió matar a una y herir gravemente a otras dos , al final el veterano guardaespaldas cayó bajo la implacable mano de Selene.

Al día siguiente , al volver Eirissa , y ver el cadáver ensangrentado de su padre , algo se rompió en su interior. Su alma desapareció , y fue sustituida por algo mucho mas siniestro. Las oscuras fuerzas del Némesis habían encontrado un nuevo huésped.

Recogiendo el sombrero de yōjinbō de su padre , así como su capa , metió a toda prisa unas cuantas pertenencias en su bolsa , y se lanzó a recorrer el mundo , a ganarse la vida como guardaespaldas , mercenaria , o asesina si era preciso. Un día , en el futuro , llevaría a cabo su venganza contra Selene.

Durante los años siguientes , Eirissa siguió perfeccionando su particular estilo de combate , diseñado para proteger a otros y a ella misma , y poco a poco , fue labrándose un nombre entre los círculos de mercenarios y guardaespaldas , hasta el punto de llegar a trabajar habitualmente para acaudalados nobles. De aquellos años aún conserva varios conocidos , como el descomunal Jayán llamado Tauros* , el Duque Vicente Julián Matamoros de la Cruz** , de Abel , Reila*** , una joven Paladín procedente de Dafne , y un misterioso Duk'Zarist simplemente conocido como "H"***.

En uno de sus viajes , fue asaltada por una asesina de Selene que tenía órdenes de capturarla viva o muerta. Venció , aunque recibió una terrible herida que le dejó una enorme cicatriz desde el cuello hasta la cintura. Sólo pudo sobrevivir gracias a los oscuros poderes del Némesis , que gradualmente había ido aprendiendo a controlar , ya que fue el propio vacío que había en su alma lo que le hizo aferrarse a la vida.

Fue durante su último trabajo antes de retirarse , viéndose envuelta en un asunto delicado de Imperium , cuando conoció a Iralia , la que es ahora su actual pareja. Siendo Iralia una poderosa hechicera , utilizó sus poderes para "concebir" mágicamente a Ayuri , la que sería su hija , creando una perfecta híbrida entre Duk'Zarist y Humana.

Hoy en día , se encuentra retirada en una modesta casa en el barrio residencial de Markushias , la capital de Phaion , viviendo felizmente con Iralia y Ayuri , y supervisando muy de cerca los progresos de ésta última , que ya ha manifestado su deseo de ir a recorrer el mundo como hizo Eirissa en su día. Sabe que Selene aun anda detrás de ella , y que ésa es una batalla que tarde o temprano tendrá que librar.

Capacidades , Habilidades , y Poderes:

Además de su increíble destreza , Eirissa posee varios dones que la han ayudado a ganarse el apodo de "La Intocable".

En primer lugar , sus ojos no perciben el mundo como los demás. Ella puede ver las mismísimas líneas existenciales que conforman todo , percibiendo los puntos vulnerables de cualquier cosa , ya sea un ser vivo , o un muro de acero. Además , tiene una capacidad innata para adaptarse rápidamente a cualquier estilo de combate , convirtiendo rápidamente una desventaja en un completo dominio de la situación. No obstante , mas enigmática aún es su capacidad de poder realizar cualquier Técnica de Ki que haya presenciado al menos una vez , lo que la convierte en una oponente peligrosísima para otros Tecnicistas. Cómo ella suele decir: "¿Por qué aprender mil Técnicas , cuando poseo una para robar miles?"

A causa del vacío espiritual que ocupa parte de su alma , Eirissa posee la capacidad de utilizar el Némesis a su antojo , siendo maestra en todas sus disciplinas conocidas. Sus facultades de anulación de Ki , Magia , Matrices psíquicas , y lazos de convocación la convierten en la guardaespaldas definitiva contra cualquier tipo de enemigo.

Si el enemigo no domina ningún tipo de arte sobrenatural , tampoco es problema. Eirissa es extremadamente ágil y diestra , mucho mas que cualquier otro humano bien entrenado. Y no sólo eso , sino que está acostumbrada a luchar desarmada (Ya que ella no emplea armas) contra todo tipo de armas , ya sean de filo , contundentes , o de disparo. Las historias de una misteriosa luchadora atrapando flechas al vuelo y desarmando a oponentes fuertemente pertrechados son comunes entre las tabernas de los barrios bajos de las ciudades...

A causa de la influencia del Némesis , Eirissa no necesita comer , dormir , o respirar , no enferma nunca , y envejece mucho mas lentamente que un humano normal. De ahí que conserve su aspecto juvenil , a pesar de estar aproximándose a los 60 años.

Carácter:

Aunque suele ser fría y expeditiva (Sobre todo si hay dinero de por medio: ¡El trabajo es el trabajo!) , Eirissa suele ser afable con cualquiera que la sepa tratar correctamente (Es decir , que la invite a una bebida alcohólica REALMENTE fuerte). Enamorada perdidamente del sexo femenino , simplemente es incapaz de soportar a la mayoría de hombres , aunque hay unos pocos que han sabido ganarse su confianza.

Como el avezado lector ya habrá imaginado , el peor vicio de Eirissa es el alcohol , y dado que , debido a la influencia del Némesis en su cuerpo nunca ha llegado a estar ebria , es muy común que consuma grandes cantidades de bebida de una sentada , algo que la ha hecho ganar mas de una apuesta en alguna ocasión.

Tiene una insaciable curiosidad , atemperada por los numerosos viajes que ha hecho a lo largo de su vida (Existen pocos lugares de Gaïa en los que no haya estado) , y siempre estará dispuesta a escuchar a alguien que tenga una buena historia que contar.

Aunque ahora mismo su hija es su mayor preocupación , en el fondo sabe que sabrá arreglarselas sin problemas. Al fin y al cabo , ha salido a su madre.

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*: También participó en la crónica "El Juego".
**: También participó en la crónica "Una sombra en los sueños". Y el nombre no es ninguna coña.
***: Ambos son personajes de la crónica "Amanecer Negro". Reila también aparece en "El Juego".


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~ Exor