30 dic 2010

Personajes famosos de mis Crónicas de Ánima - Volumen 1

He decidido empezar una pequeña serie de "fichas personales" de algunos de los personajes mas queridos por mis jugadores. Hoy , inaugurando la saga , tenemos a Eirissa.


Nombre: Eirissa Adachi. Conocida por muchos como "La Intocable"

Edad: 58 años , aunque no aparenta más de 24 - 28.

Lugar de procedencia: Aunque se crió en la isla de Selene , nació en Phaion Eien Seimon.

Ocupación: Yōjinbō (Guardaespaldas) , aunque en la actualidad se encuentra semi-retirada.

Familiares:
- Shintaro Adachi (Padre , fallecido)
- Lienna Sessan (Madre)
- Exzhal "El Caído" (Hermanastro)
- Iralia Khalys (Pareja)
- Ayuri Adachi (Hija)

Clase: Tecnicista , aunque ha pasado como Tao 2 ó 3 niveles.

Raza: Humana (Pura)

Nivel: Su nivel máximo alcanzado fue 9 , a partir de ahí , era demasiado poderosa como para usarla como personaje , y ahora la empleo como PNJ en diversas crónicas.

Crónicas destacables: Una sombra en los sueños , El Juego , Amanecer Negro.

Biografía:

Hija de un ex-yōjinbō de Phaion y de una asesina de Selene recién retirada , Eirissa comenzó a ser instruida en las artes de la lucha desde el momento en el que pudo caminar por sí misma. Dotada de un físico envidiable y una endiablada capacidad para dominar las artes marciales , a sus siete años fue enviada a la isla de Selene con el fin de adiestrarla para convertirla en una asesina de la orden. Pero , durante su estancia , descubrió que aquella vida no era para ella. Eirissa era un espíritu libre , incapaz de verse constreñida por las estrictas normas de una organización , de modo que , al cumplir 16 años , escapó de la isla y volvió a su hogar. Allí fue acogida con gran alegría por su padre , aunque la dicha no duraría demasiado.

Considerando su huida como una traición a la orden de Selene , varias asesinas atacaron la casa de Eirissa mientras dormía. Aunque ella era fuerte , no tenía ninguna oportunidad contra cinco luchadoras avezadas , de modo que , haciendo caso a los ruegos de su padre , escapó entre la oscuridad de la noche. Shintaro luchó valientemente contra las asesinas intentando desesperadamente ganar algo de tiempo para su hija , y aunque consiguió matar a una y herir gravemente a otras dos , al final el veterano guardaespaldas cayó bajo la implacable mano de Selene.

Al día siguiente , al volver Eirissa , y ver el cadáver ensangrentado de su padre , algo se rompió en su interior. Su alma desapareció , y fue sustituida por algo mucho mas siniestro. Las oscuras fuerzas del Némesis habían encontrado un nuevo huésped.

Recogiendo el sombrero de yōjinbō de su padre , así como su capa , metió a toda prisa unas cuantas pertenencias en su bolsa , y se lanzó a recorrer el mundo , a ganarse la vida como guardaespaldas , mercenaria , o asesina si era preciso. Un día , en el futuro , llevaría a cabo su venganza contra Selene.

Durante los años siguientes , Eirissa siguió perfeccionando su particular estilo de combate , diseñado para proteger a otros y a ella misma , y poco a poco , fue labrándose un nombre entre los círculos de mercenarios y guardaespaldas , hasta el punto de llegar a trabajar habitualmente para acaudalados nobles. De aquellos años aún conserva varios conocidos , como el descomunal Jayán llamado Tauros* , el Duque Vicente Julián Matamoros de la Cruz** , de Abel , Reila*** , una joven Paladín procedente de Dafne , y un misterioso Duk'Zarist simplemente conocido como "H"***.

En uno de sus viajes , fue asaltada por una asesina de Selene que tenía órdenes de capturarla viva o muerta. Venció , aunque recibió una terrible herida que le dejó una enorme cicatriz desde el cuello hasta la cintura. Sólo pudo sobrevivir gracias a los oscuros poderes del Némesis , que gradualmente había ido aprendiendo a controlar , ya que fue el propio vacío que había en su alma lo que le hizo aferrarse a la vida.

Fue durante su último trabajo antes de retirarse , viéndose envuelta en un asunto delicado de Imperium , cuando conoció a Iralia , la que es ahora su actual pareja. Siendo Iralia una poderosa hechicera , utilizó sus poderes para "concebir" mágicamente a Ayuri , la que sería su hija , creando una perfecta híbrida entre Duk'Zarist y Humana.

Hoy en día , se encuentra retirada en una modesta casa en el barrio residencial de Markushias , la capital de Phaion , viviendo felizmente con Iralia y Ayuri , y supervisando muy de cerca los progresos de ésta última , que ya ha manifestado su deseo de ir a recorrer el mundo como hizo Eirissa en su día. Sabe que Selene aun anda detrás de ella , y que ésa es una batalla que tarde o temprano tendrá que librar.

Capacidades , Habilidades , y Poderes:

Además de su increíble destreza , Eirissa posee varios dones que la han ayudado a ganarse el apodo de "La Intocable".

En primer lugar , sus ojos no perciben el mundo como los demás. Ella puede ver las mismísimas líneas existenciales que conforman todo , percibiendo los puntos vulnerables de cualquier cosa , ya sea un ser vivo , o un muro de acero. Además , tiene una capacidad innata para adaptarse rápidamente a cualquier estilo de combate , convirtiendo rápidamente una desventaja en un completo dominio de la situación. No obstante , mas enigmática aún es su capacidad de poder realizar cualquier Técnica de Ki que haya presenciado al menos una vez , lo que la convierte en una oponente peligrosísima para otros Tecnicistas. Cómo ella suele decir: "¿Por qué aprender mil Técnicas , cuando poseo una para robar miles?"

A causa del vacío espiritual que ocupa parte de su alma , Eirissa posee la capacidad de utilizar el Némesis a su antojo , siendo maestra en todas sus disciplinas conocidas. Sus facultades de anulación de Ki , Magia , Matrices psíquicas , y lazos de convocación la convierten en la guardaespaldas definitiva contra cualquier tipo de enemigo.

Si el enemigo no domina ningún tipo de arte sobrenatural , tampoco es problema. Eirissa es extremadamente ágil y diestra , mucho mas que cualquier otro humano bien entrenado. Y no sólo eso , sino que está acostumbrada a luchar desarmada (Ya que ella no emplea armas) contra todo tipo de armas , ya sean de filo , contundentes , o de disparo. Las historias de una misteriosa luchadora atrapando flechas al vuelo y desarmando a oponentes fuertemente pertrechados son comunes entre las tabernas de los barrios bajos de las ciudades...

A causa de la influencia del Némesis , Eirissa no necesita comer , dormir , o respirar , no enferma nunca , y envejece mucho mas lentamente que un humano normal. De ahí que conserve su aspecto juvenil , a pesar de estar aproximándose a los 60 años.

Carácter:

Aunque suele ser fría y expeditiva (Sobre todo si hay dinero de por medio: ¡El trabajo es el trabajo!) , Eirissa suele ser afable con cualquiera que la sepa tratar correctamente (Es decir , que la invite a una bebida alcohólica REALMENTE fuerte). Enamorada perdidamente del sexo femenino , simplemente es incapaz de soportar a la mayoría de hombres , aunque hay unos pocos que han sabido ganarse su confianza.

Como el avezado lector ya habrá imaginado , el peor vicio de Eirissa es el alcohol , y dado que , debido a la influencia del Némesis en su cuerpo nunca ha llegado a estar ebria , es muy común que consuma grandes cantidades de bebida de una sentada , algo que la ha hecho ganar mas de una apuesta en alguna ocasión.

Tiene una insaciable curiosidad , atemperada por los numerosos viajes que ha hecho a lo largo de su vida (Existen pocos lugares de Gaïa en los que no haya estado) , y siempre estará dispuesta a escuchar a alguien que tenga una buena historia que contar.

Aunque ahora mismo su hija es su mayor preocupación , en el fondo sabe que sabrá arreglarselas sin problemas. Al fin y al cabo , ha salido a su madre.

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*: También participó en la crónica "El Juego".
**: También participó en la crónica "Una sombra en los sueños". Y el nombre no es ninguna coña.
***: Ambos son personajes de la crónica "Amanecer Negro". Reila también aparece en "El Juego".


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~ Exor

18 dic 2010

Descubriendo Kylai: Kor'Nyleth , las tierras perdidas del Imperio de Iyanna.



Tras las Eras del Exterminio , no todo el Imperio de Iyanna volvió a la normalidad.

Todo el sector de Kor'Nyleth quedó inhabitable al acabar la guerra , y el Emperador se enfrentó a una dificil decisión sobre el futuro de aquellas tierras.

Al final , en un alarde de arrogancia , decidió embarcarse en una costosa campaña con el fin de recuperar aquellos terrenos para el Imperio , aunque le llevase mil milenios.

Sesenta años después del fin de las Eras del Exterminio , se ha conseguido recuperar una importante parte de Kor'Nyleth (Ver mapa)



No obstante , lo que se ha puesto en marcha en Kor'Nyleth dista mucho de estar terminado.

Aun en las zonas reclamadas , la tierra presenta cierto grado de corrupción , y todavía es imposible cultivar nada ni criar ningún tipo de animal , ya que la flora se marchita , y la fauna se vuelve enfermiza por culpa de la inmunda influencia de Arkanathor que impregna estas tierras.

Actualmente , una barrera separa las zonas reclamadas de la parte corrupta , y dicha barrera está constantemente vigilada por dos Falanges completas de Cabalistas y un número indeterminado de Vástagos. Las escaramuzas ocurren a diario , y las bajas son frecuentes.

Al otro lado de la barrera , sólo hay caos.

Abominaciones que harían enloquecer a un veterano guerrero se arrastran a sus anchas por los desolados parajes del Valle Sangriento , devorando vivo a cualquier infeliz que sea lo suficientemente estúpido para viajar solo.

Cualquier vestigio de control o autoridad que exista en estas tierras es ejercido por los remanentes del ejército de Arkanathor que aún permanecen en Kor'Nyleth. Desde su base de operaciones en la que fuera la hermosa ciudad portuaria de Karond , ahora conocida como Tumba de los Olvidados , dirigen los continuos asaltos a la barrera que les separa del Imperio de Iyanna.

En este lugar , la propia tierra exuda maldad y corrupción , habiendo algunas zonas en las que incluso ha llegado a cobrar vida. Las historias sobre enormes fauces surgidas del mismo suelo que trataban de devorar todo lo que estaba a su alcance son muy comunes entre los pocos que logran sobrevivir y volver para contar su historia.

En cuanto a la isla que se encuentra cerca de la costa donde está ubicada Karond , no se tiene noticias de ella desde que comenzó la guerra. El dirigente de la ciudad de Syla , que antaño fue una importante base de los Observadores , decidió utilizar las fuerzas combinadas de las Voces Nulas y los Abisales que allí moraban para levantar una barrera impenetrable que les mantuviese a salvo de la invasión. No se conoce el destino de Syla , pero , dado que la barrera aún se mantiene , es de suponer que ha permanecido intacta. A pesar de todo , y por la imposibilidad de atravesar la barrera , toda la isla se considera también perdida.

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Eso es todo por hoy. En próximas entregas iré dando detalles sobre otros territorios.

~ Exor

3 dic 2010

Reflexiones aleatorias de un jugador de Eldars Oscuros - Hoy: El Arconte.


Doce años han hecho falta para que este puñetero libro viese la luz.


Hace una semana , con motivo del vigesimo tercer aniversario de mi nacimiento (Si , sé lo que estais pensando , y SÍ , soy capaz de meter pedantería dialéctica y autobombo en una misma frase.) , cayó en mis manos la chuchería que podeis ver al inicio de la entrada , el nuevo Codex de los Eldars Oscuros.

Como jugador de Warhammer 40.000 , y concretamente de los oscurines , llevaba tiempo esperando a que Games Workshop se decidiese a sacar por fin el nuevo codex de este ejército que tantas alegrías e inspiraciones me ha dado. (Inspiraciones? En serio? Nadie diría que el Imperio de Iyanna , en sus origenes , era un Delicious Copypasta de los Eldars Oscuros...)

Total , que abro el libro , me pongo a leer , y no puedo evitar esbozar una sonrisa maquiavélica al llegar a la sección de Cuartel General. Concretamente , al Arconte.

Si en la anterior edición de Warhammer 40k , el Arconte era bien conocido por ser una picadora de carne con patas (Y con mucho estilo , por cierto) , en esta edición soy incapaz de no estremecerme como una trémula colegiala al ver todos los juguetes de los que dispone ahora...

Examinemos , pues , las opciones de armamento de que dispone esta mala bestia.

- Arma de energía: Gñá...nunca fue buena con un Arconte , y sigue sin serlo. Siguiente , por favor.

- Arma envenenada: La pesadilla de cualquier Criatura Monstruosa. Herir a 2+ independientemente de la Resistencia del objetivo? Donde hay que firmar?

- Agonizador: Un viejo favorito. Arma de energía que siempre hiere con 4+. Desde tiempos inmemoriables ha sido la elección obvia contra gentuza tipo Marines Espaciales , aunque es posible que sea desplazado por...

- Marchitador: Es un arma de energía que ni suma fuerza , ni nada. Pero si te digo que una tirada de salvación fallida equivale a muerte instantánea , la cosa cambia , no? Pues eso , un arma tremendamente golosa , que pide a gritos ser combinada con...

- Espada fantasma: Que no es ni mas ni menos que un arma de energía que otorga dos ataques adicionales. Problema: Si en esos dos ataques obtienes un resultado de dobles , esos ataques te los comes TÚ. Y no hace falta que diga que la resistencia de un Arconte oscila entre "Nada" y "Galleta mojada". Si encima llevas un Marchitador , tienes un billete sin retorno al ojete de Slaanesh.

- Látigo electrocorrosivo: Arma de energía que permite repetir todas las tiradas para herir fallidas. Psé , no está mal. Pero habiendo Marchitador y Agonizador , no veo por qué iba a escoger este cachirulo.

Ojo , que también hay armas de disparo.

- Pistola Cristalina: En primer lugar , es GRATIS. En segundo lugar , hiere a 4+ a cualquier desgraciado que tenga la mala suerte de ser impactado con ella. Qué mas se puede pedir?

- Pistola Bláster: Oh , yeah. A pesar de tener un alcance casi nulo , la posibilidad de destruir un vehículo de la talla de un Land Raider de un sólo disparo hace que me entren escalofríos.

- Bláster: Si tu Arconte no va a luchar en cuerpo a cuerpo , ponle un Bláster , y únele a una escuadra de Legítimos de la Cábala. Ya verás que risa.


Las armas están bien , que duda cabe , pero el verdadero poder del Arconte reside en el resto de cachivaches a los que tiene acceso. Que no están nada mal , por cierto.

- Espiral de Sombras: O cómo decir "Que te jodan" a un Comandante Marine Espacial. Salvación Invulnerable de 2+ (La mejor del juego , nada menos.) , con el inconveniente de que si la fallas alguna vez , la pierdes para toda la partida. Sólo puedes llevar una , y desde luego , si tienes medio cerebro , la llevarás.

- Imagen Clónica: Básicamente , este artefacto hace que ignores 1D3 impactos cada turno , o lo que es lo mismo: Un personaje enemigo tiene 5 ataques como media. Falla dos. Supongamos que ignoras dos. Eso le deja con un miserable ataque , que lo mismo ni llega a hacer herida. Lástima que no se pueda combinar con la Espiral de Sombras , de lo contrario , tendríamos un combo terriblemente "Over".

- Armadura fantasma: Salvación por Armadura de 4+ , y Salvación Invulnerable de 6+. Puede parecer una chusta (Y lo es.) , pero esa chusta es lo que mantendrá vivo a tu Arconte durante un turno después de que tu carísima Espiral de Sombras decida apagarse. Son 10 puntos que te tienes que gastar sí o sí , te guste o no. Un Arconte sin Armadura fantasma es como un Comandante Marine sin Aura de Hierro: Un cadáver con cacharros muy caros. Y recuerda: Los muertos siguen estando muertos , sin importar cual de ellos tenga mas juguetes.

- Crisol de la maldición: O cómo decir "Que te jodan" a los Psíquicos enemigos. Dado que los Eldars Oscuros somos tan sumamente PRO que no necesitamos Psíquicos , tenemos que recurrir a ciertas medidas para deshacernos de ellos. He aquí un buen remedio: Cualquier Psíquico a corta distancia del portador del Crisol deberá hacer un chequeo de Liderazgo. Y si lo falla , adivináis que ocurre? Si , amiguitos , Muerte Instantánea , pero Muerte Instantánea de la buena , de la que se pasa por el forro reglas como "Guerrero Eterno" y mierdas similares. Viva y bravo , bravo y viva!

- Granadas de Disrupción: Por 5 míseros puntitos , tienes la posibilidad de cepillarte a un vehículo , sea cual sea su blindaje. Es lo que hay!

- Lanzagranadas fantasma: Si lo has hecho TAN mal que eres tú quien está siendo asaltado , este delicioso artefacto te salvará el ojete , ya que anula cosas como Asalto rabioso , y también niega el +1 Ataque al cargar. Perfecto si quieres poner una trampa.

- Trampa de Almas: Con esto , y un Marchitador , eres el puto rey del universo. Cuando mates a un personaje independiente o criatura monstruosa (Y lo harás , porque eres un tipo duro) , realizas un chequeo de liderazgo. Si lo superas , SORPRESA! Tu Fuerza se dobla para el resto de la partida.

- Psicofármacos de combate: A pesar de que no son ni de lejos lo que fueron en la anterior edición , sigue habiendo al menos cuatro resultados que siempre resultarán útiles , y dos que son circunstanciales. Hablando en plata: Si te sale un 5 en la tirada , repetirás todas las tiradas fallidas para herir. Ambicionemos!


Pero justo cuando acabas de pasar por la juguetería , miras mas abajo , y ves que ahora el Arconte puede tener una "Corte". Una Corte! Perfecto , justo lo que necesitaba , una troupe de leales súbditos dispuestos a dar sus vidas por mi megalomaníaco asesino de mundos! Veamos pues , a ver que hay.

- Lhamaeanas: Las concubinas del Arconte no están mal , sobre todo si tenemos en cuenta su bajo coste y el hecho de que tanto ellas como su querido amo y señor pasan a tener Armas Envenenadas (2+) si no las tenían ya. Criaturas Monstruosas , venid , que os lo vais a pasar teta. Además , a quién no le gusta tener varias concubinas revoloteando alrededor?

- Ur-Crófagos: Los Ur-Crófagos son una gran elección. Por 15 puntos , tienes un bicho que suelta una somanta de hostias fina , fina. Y si ya te digo que puedes llevar hasta 5 , entonces todo se vuelve mucho mas pornográfico.

- Ssliz: Los Ssliz me provocan un dilema. A pesar de que pueden aguantar en 1 contra 1 con gentuza tipo Comandante Marine (Y son capaces de curtirle el lomo , si nos ponemos...) , no sé yo si merecen la pena los 35 puntazos que valen. Así y todo hay que probarlos , que no se diga!

- Medusas: A primera vista , su perfil parece el de un simple Guerrero. Pero cuando ves la Mirada paralizante...ufff... A efectos prácticos , es un arma de disparo que tiene tantas posibilidades de ser tan inofensiva como un pomelo , como de ser EL ARMA DEFINITIVA. Me gusta el riesgo.


Y ya está , aquí acaba esta reseña sobre las maravillas del Arconte. Es un tipo de personaje muy , MUY frágil , pero bien jugado , puede matar él solo a cualquiera. Y quiero decir , CUALQUIERA.

Nos vemos!

~ Exor